Réalisation d’une application : Organiz
Ce cours de fin de 4ème semestre a pour objectif de mettre en pratique tous les cours vus durant les 2 premières années de Bachelor, au travers d’un projet concret.
Les domaines mis en avant sont les suivants :
- La gestion de projet.
- La modélisation de base de données.
- Le développement backend et frontend.
- L’infrastructure de données.
- L’expérience utilisateur.
- La conception d’une interface.
- La communication professionnelle.
L’année 2022 a pour objectif de réaliser un système de gestion d’horaires afin de le rendre plus pratique que le système actuel. Notre équipe nommée Mediaverse a choisi de repenser l’outil Gaps (système de planification des horaires utilisé par les écoles de la HES-SO), souvent perçu comme peu ergonomique par ses utilisateurs. Ainsi est née Organiz, une plateforme pensée pour se synchroniser avec les horaires officiels tout en offrant des fonctionnalités similaires, mais avec une approche plus conviviale.
Les objectifs mis en place par Mediaverse :
- Améliorer la réputation du département COMEM+ auprès de la HEIG-VD.
- Satisfaire les étudiants, les enseignants en rassemblant les informations sur une seule plateforme.
- Fluidifier et faciliter la communication entre les étudiants, les enseignants et la direction.
Ce projet s’est déroulé sur 4 semaines. Tout le monde ne pouvant pas être sur tous les fronts, je me suis concentrée sur la communication et l’UX|UI. C’est pour cela que je ne parlerai pas ici de la programmation (qui a aussi été très poussée : diagramme de classe, plusieurs diagrammes de séquence, développement fondé sur le travail UX) mais plutôt de la partie utilisateur sur laquelle j’ai été activement impliquée.
J’ai participé à plusieurs plans d’action :
- Étude de marché : Pour mieux comprendre qui sont réellement les utilisateurs d’Organiz et de pouvoir cerner au mieux leurs besoins, Mediaverse a envoyé au département COMEM+ un questionnaire quantitatif. Grâce aux réponses, des profils utilisateur ont pu être déterminés. Des tendances ont émergées, permettant de préciser et de finaliser les personas et surtout de préparer les futures interviews.
- Création des personas : Étudiant, enseignant, secrétariat.
- Brainstorming UX : Autour des quatre composants principaux liés à l’expérience : les
utilisateurs, le dispositif, le logiciel et l’interaction. - Mindmap : Pour structurer collectivement les idées autour des axes principaux d’Organiz, les cibles, les besoins et la conception.
- Création de l’experience map : Pour illustrer les problèmes rencontrés durant une consultation d’horaires.
- Cartographie utilisateur : Pour valider les données récoltées avec les enquêtes quantitatives, en visualisant les comportements et besoins des différents profils établis. Grâce à cela, des tendances récurrentes ont été identifiées.
- Création des 2 scénarios d’utilisation : Deux scénarios ont été rédigés pour chaque persona afin de simuler des situations concrètes d’usage de l’application. Cela a permis d’identifier clairement leurs attentes, les obstacles rencontrés et les étapes clés à prendre en compte dans la conception.
- Création de l’user journey map : Utilisée pour consolider le persona principal, grâce à une mise en contexte.
- Jobs-to-be-done : Afin de déterminer la valeur ajoutée d’Organiz par rapport à Gaps, en documentant l’état actuel de l’outil.
- Le prototype papier, low-fidelity et high-fidelity : Réalisés et ajustés tout au long du projet.
- Création du logo : Conception de l’identité visuelle avec trois déclinaisons : sur fond clair, sur fond foncé, et en version icône pour le bouton de lancement de l’application.
- Thinking Aloud : Utilisé durant les tests utilisateurs. L’expression à voix haute ce qu’ils ressentent ou comprennent face à Organiz, a permis de détectes les zones d’incompréhension ou les moments de friction à l’instant T.
Ce mois a été aussi intense que formateur. Stressant par moments, mais aussi stimulant, dans le développement de compétences, dans les interactions sociales internes et externes, et dans la fierté d’avoir mené ce projet de A à Z. Les wireframes et les prototypes ont été retravaillés plusieurs fois en fonction des retours utilisateurs et des standards UX, ce qui m’a beaucoup appris.
La coordination avec l’équipe technique a été très importante durant tout le processus, car il a été nécessaire d’adapter la vision de l’équipe UX/UI aux contraintes techniques du projet et aux réalités du développement. Travailler dans une sous-équipe de quatre personnes a été une expérience instructive. Le fait d’avoir plusieurs visions de création différentes malgré un fil rouge commun, m’a permis de voir à quel point écouter, argumenter, justifier est important. Cela a été à la fois enrichissant et un peu frustrant, mais tellement formateur. Cela a mis les futurs ingénieurs de Médiaverse face aux problèmes de demain. Avoir appris à y répondre sur un ton professionnel ne pourra être que bénéfique pour la suite.
Le moment ingénieure
Ce projet a été très formateur, autant sur le fond que sur l’organisation d’équipe. En tant que future ingénieure des médias, j’ai pu mettre en pratique des outils d’analyse UX concrets, mais aussi prendre du recul sur leur utilisation et leur pertinence dans un cadre projet contraint.
Avec le recul, je ne referais pas autant de retouches sur les wireframes en cours de route. Nous aurions dû fixer une date limite claire pour la collecte des retours utilisateurs et planifier les modifications en bloc, plutôt que de tout modifier à chaque nouvelle réponse. Certaines versions du prototype papier changeaient encore alors que le low-fidelity était lancé, et inversement : à un moment, nous changions même les deux en parallèle ! Le low-fidelity, d’ailleurs, a tellement évolué qu’il n’avait plus rien de « low » et aurait pu être appelé « middle fidelity ++ ». Cela nous a fait perdre beaucoup de temps, sans réel gain qualitatif.
Autre point important : tous les livrables n’étaient pas aussi utiles les uns que les autres. À choisir, je ne referais pas :
-
Autant de prototypes. Le projet ne durant qu’un mois, le prototype papier de bonne qualité aurait suffi avant de passer à la version high-fidelity.
- Le low-fidelity a occupé une place disproportionnée dans le planning, ce qui a fait défaut à la version finale.
- Les scénarios d’utilisation et les thinking aloud. Ces deux méthodes testent la compréhension de l’interface dans des contextes concrets. L’une des deux méthodes aurait suffi dans ce projet.
- L’experience map et l’user journey map. Ces deux méthodes représentent le vécu de l’utilisateur dans son interaction avec l’interface, ce qui a entraîné des redondances.
- La cartographie utilisateur n’était pas pertinente, car elle n’a rien apporté de plus aux personas qui étaient déjà créés et validés.
À force de vouloir bien faire, on a parfois complexifié le processus inutilement.
Cela dit, faire ces erreurs dans un cadre pédagogique est précisément ce qui m’a permis de comprendre l’importance de la gestion de temps, de la priorisation, et du pragmatisme dans une approche UX professionnelle. Un apprentissage précieux pour les projets à venir.